Avalon: Item-Verluste

Was mich in Avalon mittlerweile doch zunehmend nervt ist, dass man ständig mit durch Bug verursachten Item-Verlusten rechnen muss. Speziell wenn es ein Armageddon oder einen Crash gegeben hat kann man froh sein, wenn man noch alle Sachen am Mann und in den Schränken hat.

Mir selbst sind in den noch nicht ganz 4 Monaten, die ich jetzt in Avalon spiele schon 3 mal heftige Verluste zu Teil geworden. Zuletzt vor wenigen Tagen, als das Mud crashte und nicht nur ich, sondern auch diverse andere Spieler ihr komplettes Inventar verloren haben. Bei mir war es diesmal purer Zufall, dass meine Verluste sich einigermaßen in Grenzen hielten, weil ich nur wenige Stunden vor dem Crash einiges Wertvolle in Schränke gelegt hatte, da ich mit bösen NPC experimentieren wollte und mir nicht sicher war, ob ich das überlebe.

Leider ist Ausrüstung selbst in Schränken nicht besonders sicher, jedoch nach meiner Einschätzung immernoch sicherer als im Rucksack. Und obwohl ich mich bisher immer standhaft dagegen gewehrt habe, meine wertvollen Items zu Staubfängern in den heimischen Vitrinen zu machen, bin ich mittlerweile trotzdem dazu übergegangen. Ich bin es einfach leid, nicht nur das Risiko eines selbstverschuldeten Todes, sondern auch noch das eines nicht selbst verschuldeten Verlusts durch Bugs tragen zu müssen.

Es gibt in Avalon Gegenstände, die man sich wirklich hart erarbeiten muss und wo trotz viel Mühe und Zeitinvestition immernoch Glück dazugehört. Die Spieler sind stolz auf ihre Errungenschaften und man zeigt sie auch gern, ich kann da auch nichts Schlechtes dran finden. Wenn sich aber in Bezug auf Item-Sicherung und ggf. Entschädigungen bei extremen Verlusten nicht irgendwann mal etwas tut, wird es sich weiterhin etablieren, nur mit Minimalausrüstung herumzulaufen und alles Sehenswerte im Schrank zu vergraben.

Wer im Mud mal ‘hilfe entschaedigung’ eintippt, bekommt folgendes zu lesen:

Dazu gibt es keine Hilfe. Weil es auch prinzipiell keine Entschaedigungen gibt.

Grundsätzlich kann ich das zwar verstehen, die Gründe für so eine Haltung sind offensichtlich. Die Frage ist aber, ob Avalon sich angesichts der viel zu häufigen Bug-Verluste diese Politik wirklich leisten kann?

Veröffentlicht unter Avalon | Verschlagwortet mit , , , | 1 Kommentar

Avalon: Alzahar, der dämonische Arkanmagier

Heute möchte ich euch offiziell meinen 2tie Alzahar vorstellen. Alzahar ist ein Dunkelelf, den ich erstellt habe um zunächst mal die Arkanmagier zu testen und mir ein Bild davon zu machen, was zum einen die Dunkelelfen und zum anderen die Arkanmagier so können. Es soll in diesem Artikel nur um meine ersten Eindrücke der Arkanmagier gehen, die sich mit der Zeit sicherlich stellenweise noch ändern werden.

Alzahars Spielstand sieht aktuell wie folgt aus:

Auffällig ist, dass der Weg zum Arkanmagier ein sehr gutes Preis/Leistungs-Verhältnis hat. Während man in anderen Gilden darauf angewiesen ist, Gildenskills, Levelgrenzen, Waffenskills und möglichst hohe Stats zu erreichen, bevor man halbwegs erfolgreich metzeln kann, muss man als Arkanmagier im Wesentlichen nur bis Level 30 questen, Spiele spielen und die Rassewaffen meistern, und anschließend bis Level 40 EP metzeln.

Mit dem Aufstieg zum Arkanmagier kann man im Prinzip sofort loslegen, wenn man die wichtigsten Zauberlehrmeister schon abgeklappert hat. Selbst als schwachbrüstiger Lvl 40 Arkani kann man bereits die meisten NPC relativ problemlos umzaubern, weshalb ich oben behauptet habe, dass das Preis/Leistungs-Verhältnis zunächst mal sehr gut sei. Man steckt relativ wenig Arbeit in den Char und macht mit dem Beitritt bei den Arkanis einen riesigen Leistungssprung, relativ gesehen zu dem, was man vorher konnte.

Andererseits sieht es für mich derzeit so aus, dass viel mehr als das auch nicht mehr kommen wird. Mit steigenden Stats wird Alzahar zwar noch etwas besser werden, jedoch wird der Fortschritt ab jetzt sehr viel schneller abflachen als bei anderen Gilden, da man kaum optimieren kann. Der Grund dafür liegt darin, dass man als Nahkämpfer noch lange nach der Gildenmeisterung seine Skills, Stats und Ausrüstung verbessern kann, bis es irgendwann kaum noch weitergeht.

Da man als Arkanmagier nur Ultraleicht-Rüstung nutzen kann und man über die paar Zahnstocher, die man als Waffe noch führen darf sowieso nicht sprechen muss, gibt es hier keinen Spielraum zur Optimierung mehr. Die Gilde an sich muss man ebenfalls nicht skillen. Insofern bleibt nur noch das Pushen von TP, ZP und AP, was natürlich schon was bringt, allerdings wird man allein dadurch auch keine großen Sprünge mehr machen.

Man bleibt metzeltechnisch ungefähr auf dem Niveau, das man mit dem Gildenbeitritt geschenkt bekommt. Dieses Niveau liegt für einen Lvl 40er erstmal sehr hoch, würde ich behaupten. Man kann Gegner töten, von denen Leute in anderen Gilden auf einem vergleichbaren Level nur träumen können. Das EP Metzeln gestaltet sich als Arkani allerdings alles andere als effizient. Grundsätzlich gilt: Vorbereitung ist alles.

Vor einer ausgedehnten Metzelsession kommt man nicht darum herum, lange Zeit herumzustehen und den Zauberstab zumindest mit den Schild- und Aurazaubern aufzufüllen, die man beim Metzeln benötigen wird. Hat man dies getan, geht das Metzeln trotzdem nicht unbedingt flüssig von der Hand. Im Gegensatz zu anderen Gilden benötigt man möglichst starke Gegner, die viele EP bringen. Diese zaubert man im Regelfall in mehreren Anläufen um und regeneriert zwischendurch immer wieder ZP, AP und Mana. Man verbringt viel Zeit mit Herumstehen und Abwarten.

Wenn ich mir die stündlich erreichten EP anschaue und die Vorbereitungszeit einrechne, mag der EP-Schnitt für einen Lvl 40 noch ganz gut aussehen – allerdings wird er sich mit der Zeit auch nicht mehr allzu sehr verbessern, und für einen erfahrenen Spieler lohnt sich das in meinen Augen kaum. Aufwand und Stressfaktor sind relativ hoch, die Belohnung für einen HLP aber eher klein.

Das Problem sehe ich darin, dass man als Arkani keinen Skillaufwand hat und die Kampfstärke viel weniger als bei anderen Gilden davon abhängt, wie gut die sonstigen Stats und Skills des Charakters sind. Mit diesen Voraussetzungen kann man kaum begründen, warum die Gilde noch stärker sein sollte. Um sie aber auch für größere Spieler noch attraktiv zu halten, sollte man abhängig von Skills und Stats auch über das aktuelle Maß hinaus noch etwas stärker werden können.

Ansetzen würde ich definitiv beim Arkanschild. Dieser ist in meinen Augen für einen Lvl 40 Alzahar vollkommen in Ordnung, aber auf einem gut geskillten Lvl 70 Charakter würde ich auf diesen Schild nicht angewiesen sein wollen. Er schützt zu schlecht und man muss schon eine Menge Schaden fressen, um nennenswert ZP damit regenerieren zu können.

Fazit: die Arkanis sind eine sehr starke Gilde für Spieler von Lvl 40 bis schätzungsweise 60 oder 65. Allerdings sollte die Kampfstärke mit ansteigendem Level, Skills und Stats auch noch ein Stück weit nach oben skalieren.

———————————————————————————————————

Was Alzahar anbelangt: ich habe vor, mir mit ihm irgendwann mal die Hyraskrieger anzuschauen. Allerdings sind seine Stats und Skills derzeit noch viel zu schlecht, um ernsthaft einen Nahkämpfer aus ihm machen zu wollen. Dieses Vorhaben wird also noch eine Weile auf sich warten lassen. Ich werde die Phase, wo er als Arkani besser bedient ist erstmal ausnutzen, bis er stark genug ist um auf den Waffenkampf umsteigen zu können.

Veröffentlicht unter Avalon | Verschlagwortet mit , , , | Hinterlasse einen Kommentar

Avalon: Gemeinsam sind wir stark

In diesem Artikel soll es um den Gruppenkampf in Avalon gehen. Der Gruppenkampf ist ein Thema, das mir schon länger unter den Nägeln brennt, da ich der Meinung bin, dass hier in mehrerlei Hinsicht Verbesserungsbedarf besteht.

1. Der Levelunterschied

Ich bin mir bisher nicht sicher, ob die EP-Aufteilung innerhalb von Gruppen nur vom Level der einzelnen Spieler abhängt, oder ob auch der ausgeteilte Schaden eine Rolle spielt. Dennoch erhalten Spieler unterschiedlichen Levels auch unterschiedlich viele EP für die getöteten Gegner . Ich kann das in so weit nachvollziehen, dass man verhindern will, dass kleine Spieler von HLP allzu effektiv “gezogen” werden können. Ab einem gewissen Level ist es aber schlichtweg egal, ob man nun Lvl 60 oder Lvl 80 ist – je nach Gilde und Rasse kann sogar der Lvl 60′er weitaus mehr Schaden am Gegner machen als der Lvl 80′er. An diesem Punkt sollten die EP einfach mal gleichberechtigt verteilt werden. Es macht einfach keinen Sinn, die EP-Verteilung derart unterschiedlich zu gestalten.

2. Der Gruppenbonus

Angeblich existiert ja immernoch der bekannte Gruppenbonus. Wenn man in Gruppe kämpft, soll man für die getöteten NPC also in der Summe mehr EP bekommen, als wenn man die entsprechenden Gegner allein getötet hätte.

Ich persönlich spüre vom Gruppenbonus nichts und möchte mir auch nicht die Mühe machen, seine Höhe in Zahlen zu ermitteln – das ist mir die Zeit nicht wert, denn ich hätte ja letztlich nichts davon. Was ich aber spüre ist, dass es sich EP-technisch definitiv nicht lohnt, in Gruppen loszuziehen. (mit ganz, ganz wenigen Ausnahmen)

Die meisten Metzelgebiete sind für 2 ausgewachsene Spieler einfach zu klein, es gibt meist nicht genug Gegner. Und selbst in der Totenebene hat sich das gemeinsame Metzeln mit einem anderen Dämonenkrieger für mich überhaupt nicht gelohnt. Die Gegner fallen schneller um, dafür verbringt man dann mehr Zeit damit, herumzulaufen und den nächsten zu suchen. Ein allgemeines Problem beim Gruppenkampf.

Natürlich habe ich selbst immer schon gepredigt, dass es beim Metzeln nicht notwendigerweise um die EP/h gehen muss. Man darf hier aber nicht aus den Augen verlieren, dass es abgesehen von den EP meistens auch sonst nichts zu holen gibt. Wenn man also am Ende einer Metzeltour weder befriedigende EP bekommen, noch irgendwelche Items gefarmt hat, die man unter sich aufteilen könnte, bleibt doch eher ein Gefühl der Unzufriedenheit zurück.

3. Die Metzelgebiete

Das nächste Problem ist, dass es insgesamt kaum lukrative Metzelgebiete gibt, in denen man mit unterschiedlichen Rassen und Gilden sinnvoll in Gruppe metzeln könnte. Zwar gibt es theoretisch eine ganze Menge Viehzeug in Avalon, aber aus irgendwelchen Gründen bringt das meiste davon überhaupt keine nennenswerten EP, geschweigedenn Items – obwohl vieles davon durchaus viel aushält und bösen Schaden macht.

Die meisten Leute suchen sich irgendwo ihre Nische, wo für die entsprechende Gilde noch brauchbar EP gemetzelt werden können. In der Regel decken sich diese Nischen bei Angehörigen verschiedener Gilden natürlich nicht. Ich will die einzelnen ‘Metzelnischen’ hier nicht aufführen, um meine Kollegen nicht zu verärgern. Es besteht unter den Spielern nämlich die permanente Befürchtung, dass der Adel mit der Daumenschraube reagiert wenn herauskommt, dass Gilde XY in einem bestimmten Gebiet sogar noch EP bekommt.

An einem allgemeinen Beispiel formuliert: ich als DK scheue mich vor Gegnern mit Elementarschaden, da ich mich davor nur schwer schützen kann. Solche NPC lohnen sich für mich in aller Regel nicht. Wenn ich jetzt aber mit jemandem in Gruppe metzeln wollte, für den genau diese Gegner optimal und meine Gebiete eher weniger gut geeignet sind, muss einer von uns sich an den anderen anpassen. Ich müsste mir z.B. Auren auf Spruchrollen besorgen, was ich normalerweise zum EP-Metzeln niemals tun würde. Es entsteht für mich ein erhöhter Aufwand, der am Ende aber nicht honoriert wird, weil der Gruppenbonus einfach nicht zum Tragen kommt.

4. Was müsste sich ändern?

Es ist nicht einmal notwendig, neue Metzelgebiete zu bauen. Es gibt genug. Die UW ist voll mit NPC, die keiner jemals metzeln würde, weil sie sich einfach nicht lohnen. Teilweise sind sie stark, aber bringen keine EP. Teilweise sind sie schwach und bringen keine EP.

Für ersteren Fall: passt die EP an! Starke NPC, die einfach nur herumstehen und weder Items noch EP bringen sind totes Kapital für’s Mud. Jemand hat sich irgendwann mal die Mühe gemacht, den NPC zu schreiben und dort hinzustellen. Warum soll man ihn ungenutzt verrotten lassen?

Für letzteren Fall: macht sie stärker und hängt mehr EP dran. Oder baut mal eine Dropchance für ein brauchbares Item ein, und wenn es nur eine Pergamentrolle ist. Es ist die Unterwelt! Allzu viele Lully-NPC müssen da sowieso nicht herumstehen. Außerdem gibt es in Avalon ohnehin Gratis-Items an jeder Ecke zu finden. In jedem 7. Ei findet man irgendwelche Spruchrollen, Zaubertränke oder sonstigen Krimskrams, den man im Zweifelsfall halt einfach nur gut verkaufen kann. Aber bei NPC scheint es ein absolutes No-Go zu sein, dort mal vernünftige Items droppen zu lassen. Selbst wenn sie in der Unterwelt stehen, saustark sind, Eleschaden machen und keine EP bringen. (Das Moor der Untoten ist von dieser Kritik natürlich ausgenommen, da wurde ja gerade erst was sinnvolles getan)

Darüber hinaus sollte dringend was am Gruppenbonus getan werden. Natürlich könnte man stattdessen auch sämtliche brachliegende Metzelgebiete erweitern und mit NPC aufstocken, dass es sich auch so wieder lohnt. Aber das wird allein wegen des hohen Aufwands wohl nicht passieren. Also bleibt nur der Gruppenbonus.

Veröffentlicht unter Avalon | Verschlagwortet mit , , , , | 1 Kommentar

Avalon: Der Dämonenkrieger Guide

1. Vorwort

Dieser Artikel soll einen detaillierteren Einblick in die Gilde der Dämonenkrieger bieten. Er richtet sich besonders an diejenigen, die die Gilde noch nicht gespielt haben und nicht genau wissen, was Dämonenkrieger eigentlich können.

 

2. Die Entstehung

Vor langer Zeit ist es den Dämonen gelungen, Portale nach Avalon zu öffnen und Menschen auf die Heimatebene der Dämonen zu entführen, wo sie die Menschen versklavten und zur Arbeit zwangen. Die menschlichen Frauen wurden von den Dämonen zum Gebären grässlicher Halbdämonen benutzt. Einer unter ihnen war Iyachtu Kaledon, der einen Dämonenprinzen zum Vater hatte.

In Iyachtu erwachte die Affinität für die dämonische Essenz, die ihm die Kraft verlieh, Dämonen zu beeinflussen. Es gelang ihm, die Menschen zu befreien und auf unsere Ebene zurück zu bringen. Sie gelangten in die Unterwelt und bauten dort eine Burg, von der heute nur noch die Ruinen oberhalb der Dämonenkriegergilde übrig sind. Sie befassten sich mit der Kunst, Dämonen zu beschwören und zu kontrollieren.

Durch den Ehrgeiz und die Unwissenheit über die Gefahr, die die Experimente bargen, begang einer der Dämonenbeschwörer eines Tages einen verheerenden Fehler: er beschwor einen mächtigen Dämonenprinzen, der sich seiner Kontrolle entziehen konnte und den Beschwörer tötete. Der Dämonenprinz öffnete ein Portal zur Heimatebene der Dämonen und rief seine Brüder zu Hilfe, die durch das Portal strömten und in der Burg ein Massaker verursachten, welche durch die Kämpfe fast vollständig zerstört wurde.

Es gelang den Menschen, das Portal zur Dämonenebene zu schließen und zumindest das Einströmen weiterer Dämonen zu verhindern. Doch verschloss sich damit auch der Rückweg für die Dämonen, sodass sie noch heute auf der Suche nach Opfern in den Ruinen der Burg umherstreifen.

Die Burg geriet lange Zeit in Vergessenheit, bis sie vom Menschen Demion Tyart und seiner Expidition wiedergefunden wurde. Sie ließen sich in den Katakomben der Burg nieder und begannen ihre Forschungen auf dem Gebiet der Dämonenbeschwörung unter Zuhilfenahme der Aufzeichnungen der Erbauer.

Seither haben viele versucht, die Gilde der Dämonenkrieger zu erreichen und aufgenommen zu werden – viele bezahlten mit ihrem Leben.

Die Geschichte der Gildengründung kann aus Sicht Demion Tyarts in der Bibliothek der Dämonenkrieger nachgelesen werden.

 

3. Der Beitritt

Bevor man beitreten kann, muss die Gilde erstmal gefunden werden. Sie befindet sich in der Unterwelt, südwestlich vom Camp Baralon bzw. nordwestlich von Skalewar beim Gebirge in der Lavawüste. Auf dem Weg dorthin lauern diverse Giftviecher und Balloniden. Am Lavafluss kann auch mal der eine oder andere Balrog stehen. Für Rassen mit wenigen TP ist es daher ratsam, sich mit Schutzzauber zu bewegen. Als Exxe mit 300+ TP ist das allerdings nicht unbedingt nötig.

Dass man die Ruine gefunden hat, ist auf der Karte ziemlich offensichtlich und praktisch nicht zu übersehen. Es empfiehlt sich, in der Ruine nicht mehr als den ersten Raum zu betreten, solange man nicht genau weiß, was man tut. Wer die Hintergrundgeschichte der Dämonenkrieger aufmerksam gelesen hat weiß, dass Dämonen in den Ruinen umherstreifen. Im Anfangsraum hat man jedoch nichts zu befürchten.

Die weiße Obsidiansäule, die auf dem Screenshot zu sehen ist, befindet sich nicht ständig am Gildeneingang. Sie führt ein Eigenleben und bewegt sich auch durch die Gildenräume. Findet man sie beim Betreten der Ruine nicht vor, muss man ggf. einige Minuten abwarten, bis sie wieder auftaucht. Die Säule gewährt den Zugang zur Gilde – wenn sie will. Beim Erforschen findet man heraus, wie man das Prozedere einleitet, welches allerdings nicht ganz ungefährlich ist.

Man muss einen Blutzoll leisten, der mehr oder weniger TP abziehen kann. Weiterhin ist nicht garantiert, dass man wirklich unten in der Gilde landet. Mit etwas Pech kann es passieren, dass man auf einem Turm herauskommt, auf dem es unter Umständen gefährlich werden kann. Aus diesem Grund ist es sinnvoll, sich bei der Säule von einem Dämonenkrieger helfen zu lassen. Dämonenkrieger haben die Möglichkeit, Blutkristalle zu beschaffen, die gegen einen gewissen finanziellen Obulus zu erstehen sind. Dies vermeidet zwar nicht die Notwendigkeit des Blutzolls, doch garantiert es zumindest, dass man in der Gilde herauskommt.

Ist diese erste Hürde überstanden, sollte man erst einmal in Ruhe TP regenerieren, was unten in der Gilde gefahrlos möglich ist. Während man regeneriert, kann man sich ruhig schonmal ein wenig umschauen und das Gildenoberhaupt Demion Tyart aufsuchen. Erst wenn man vollständig regeneriert hat, sollte man ihn um Aufnahme in die Gilde bitten, denn auch das Aufnahmeritual erfordert einen Blutzoll.

Hat man auch das überlebt, hat man es endlich geschafft. Tyart händigt dem frischgebackenen Dämonenkundigen den Fokuskristall aus, das Werkzeug des Dämonenkriegers. Mit Hilfe des Fokuskristalls kann man die Gilde übrigens gefahrlos und ohne TP-Abzug betreten und verlassen! Es besteht auch keine Gefahr, auf dem Turm zu landen.

 

4. Die Ränge

Bei den Dämonenkriegern gibt es 6 Ränge und man beginnt als Dämonenkundiger. Zunächst begibt man sich zu Graamros, der sich ebenfalls in den Katakomben aufhält und dem Neuling den Namen seines ersten Dämonen verrät. Dabei handelt es sich um einen Krasit, ein Dämon der zwar im Kampf nicht zu gebrauchen ist, jedoch trotzdem eine zentrale Rolle im Alltag eines jeden Dämonenkriegers spielt. Der Krasit ist ein verräterischer Dämon, der die Namen weiterer Dämonen preisgibt.

Doch wozu die Namen? Nun, man kann einen Dämon nur dann beschwören, wenn man seinen wahren Namen kennt. Dafür ist der Krasit unerlässlich. Da man ihm natürlich keine Namen entlocken kann, wenn man ihn gar nicht beschwören kann, verrät Graamros den Namen der Krasits. Ich würde dazu raten, den Krasit nicht im Kampf zu testen. Er hält nichts aus, macht keinen Schaden und würde nur sterben. Und Graamros gewährt nur den ersten Krasit kostenlos. Ab dem zweiten mal verlangt er Geld!

Um den nächsten Gildenrang erreichen zu können, muss man stets alle bisher erlernten Gildenfähigkeiten ein Stück weit geskillt haben. Es empfiehlt sich, sich bis zum Dämonenkriegsherr nicht allzu weit von der Gilde zu entfernen, denn den höchsten Rang erreicht man relativ schnell und man sollte Tyart immer wieder fragen, ob man schon aufsteigen darf. Er verrät einem stets, welche Fähigkeit man bis zum Aufstieg noch skillen muss.

Nice to know: ob man den nächsten Gildenrang erreichen kann, ist vom Statuswert Konzentration abhängig! Für den höchsten Gildenrang benötigt man 90 Konzentration. Aus diesem Grund sind die Dämonenkrieger für Hobbits gänzlich ungeeignet, da diese nur maximal 69 Konzentration erreichen können. Auch für andere Rassen empfehle ich den Beitritt erst dann, wenn genug Konzentration für den höchsten Gildenrang vorhanden ist.

Es gibt 2 Zauber, die sich auf den ersten Blick nicht so einfach skillen lassen, und zwar sind das DämonenAbwenden und DämonenBannen. Ersteres kann man sehr einfach am gefesselten Dämon in der Gilde skillen, probiert es einfach mal aus. Letzteres skillt sich recht gut an Wisps in der Lavawüste. Diese zählen als Dämonen und sind nicht sonderlich gefährlich. Schaltet euren Kampfmodus zum Skillen an Wisps einfach auf defensiv und legt los, dann sollte es gut klappen.

Achtung: wenn euch nach dem Erreichen eines neuen Rangs auffällt, dass ihr einen Zauber seltsamerweise noch gar nicht sprechen könnt liegt das daran, dass ihr den Zauber bei einem der NPC in der Gilde erst lernen müsst. Das kostet nichts, muss aber dennoch gemacht werden. Klappert dann also die NPC ab und schaut, bei wem man den gewünschten Zauber lernen kann.

Mit steigendem Gildenrang werden weitere Dämonen zugänglich und man kann sich immer mehr Namen gleichzeitig merken. Einen neuen Dämon könnt ihr beschwören, indem ihr euch von eurem Krasit zunächst einen Namen verraten lasst.

Als Dämonenkriegsherr kennt man 4 verschiedene Dämonenarten und kann sich bis zu 13 Namen merken. Warum man so viele Namen braucht und welcher Dämon wofür gut ist, wird später noch im Detail erklärt.

 

5. Die Fähigkeiten

Bei den Dämonenkriegern beginnt das eigentlich Skillen erst als Dämonenkriegsherr. Man verfügt über 3 Kernfähigkeiten, die Brot und Butter des Dämonenkriegers darstellen. Diese Fähigkeiten zu skillen, ist erstmal am wichtigsten.

Rüstungsverstärkung: mit der Rüstungsverstärkung befiehlt man einen Dämon in die Rüstungsteile, die man angezogen hat. Dabei ist es egal, ob man 4 Einzelteile oder eine Komplettrüstung trägt. Die RV verstärkt die Rüstung gegen physikalischen Schaden, jedoch nicht gegen Elementarschaden. Im Kampf gegen gefährliche Gegner, vor denen man nicht flüchten kann, ist einige Vorsicht geboten. Geht die Rüstung während des Kampfes kaputt, zieht der Dämon sich aus dem zerbrochenen Rüstungsteil zurück und man hat keinen Schutz mehr. Man steht de facto nackt da und bei einigen Gegnern besteht dadurch akute Lebensgefahr. Desweiteren sollte man es vermeiden, mit einer verstärkten Rüstung auszuloggen, denn die Rüstung geht dadurch unwiederbringlich verloren. Verstärkte Rüstungen können übrigens nicht abgelegt oder an andere Spieler weitergegeben werden. Dementsprechend kann man Rüstungen auch nicht vom Schmied reparieren lassen, solang der Dämon noch drinsteckt.

Es ist zu beachten, dass der Dämon in der Rüstung während des Kampfes Schaden nimmt. Je mehr Schaden durch die Rüstung kompensiert wird, desto mehr Schaden nimmt der Dämon. So kommt es durchaus häufig vor, dass der Dämon in der Rüstung stirbt, was man aber erst merkt, wenn man ihn erlöst oder er sich von allein aus der Rüstung befreit.

Der Dämon erhöht übrigens auch die Haltbarkeit der Rüstung. In dem Moment, wo der Dämon aus der Rüstung herauskommt, wird dieser Haltbarkeitsbonus allerdings wieder abgezogen. Dadurch kann es passieren, dass die Rüstung mit dem Entweichen des Dämon kaputtgeht. Viele Leute kommen dadurch zu der Fehlinterpretation, Dämonen würden Rüstungen zerstören. Dem ist nicht so!

Waffenverstärkung: die Waffenverstärkung verändert den Schaden, die Parade, die Attacke und die Haltbarkeit der Waffe. Welcher Wert inwiefern verändert wird, hängt vom verwendeten Dämon ab. (Details dazu folgen im Abschnitt 7) Genau wie es bei verstärkten Rüstungen der Fall ist, können verstärkte Waffen ebenfalls nicht abgelegt/weggegeben werden. Bei Waffen mit Elementarschaden ist zu beachten, dass jeder Dämon die Schadensart temporär auf Todesschaden umschaltet. Mit der Waffenverstärkung ist man in Bezug auf Elementarschaden also auf diese eine Schadensart festgelegt. Erlöst man den Dämon aus der Waffe, wird sie natürlich wieder auf die native Schadensart zurückgesetzt – das Umstellen auf Todesschaden erfolgt also nicht dauerhaft.

Genau wie bei der Rüstungsverstärkung nimmt auch der Dämon in der Waffe im Kampf Schaden und kann sterben, was aber nicht weiter schlimm ist. Nach einer längeren Metzeltour muss man in der Regel seinen Krasit bemühe und ihm neue Namen entlocken.

Verschmelzung: bei der Verschmelzung vereinigt sich der Dämon mit dem Spieler und pusht 3 verschiedene Statuswerte. Welche Statuswerte gepusht werden, hängt davon ab, mit welchem Dämon man verschmilzt. Die Verschmelzung mit einem Sensal kann sich beispielsweise wiefolgt auswirken:

Der Sensal pusht also die Statuswerte Schnelligkeit, Ausdauer und Geschicklichkeit.

Beim Azmarog sind es Stärke, Intelligenz und Schnelligkeit.

Der Bullrik erhöht die Statuswerte in Stärke, Ausdauer und Vitalität.

Mit Krasiten ist die Verschmelzung nicht möglich.

Die Verschmelzung verändert natürlich auch die Charakterbeschreibung des Spielers, sodass man stilecht wie ein richtiger Dämon aussieht. ;-)

Verschmolzen mit einem Sensal, verfügt der Spieler über einen dornenbewehrten Schwanz, der (wie der Exxenschwanz) im Kampf eingesetzt werden kann. Dies kommt übrigens allen Rassen zugute, man muss dafür keine Exxe sein.

Der Azmarog verfügt über 4 Arme und hat (verschmolzen) bei einer geführten Zweihandwaffe noch 2 Klauen, die im Kampf genutzt werden können. Es können übrigens trotzdem nicht zwei Zweihandwaffen gleichzeitig geführt werden.

Verschmilzt man mit einem Sensal oder einem Azmarog, stehen dem Spieler technisch gesehen mehr Hände zur Verfügung. Dadurch kann man bei geführter Zweihandwaffe z.B. Gegenstände aus dem Rucksack nehmen, aus Flaschen trinken oder Gegenstände weitergeben.

Im Gegensatz zur Rüstungs- und Waffenverstärkung leidet der verschmolzene Dämon nicht im Kampf und kann dementsprechend auch nicht sterben.

 

6. Das Skillen

Hat man den Rang des Dämonenkriegsherrs erreicht, geht erst das eigentliche Skillen los. Ich empfehle die Skillreihenfolge Rüstungsverstärkung –> Waffenverstärkung –> Verschmelzung.

RV und WV sind Befehle, deren Skillfortschritt man unter ‘erf b’ beobachten kann. Beide Verstärkungsarten haben jeweils 17 Skillmeldungen bis zum Meister. Da ich häufig nach dem Wortlaut der Meistermeldungen gefragt werde, sie lauten beide: “Das beherrscht Du wie ein wahrer Meister und Daemonenkrieger.”

RV und WV müssen meiner Schätzung nach jeweils 1000 mal gesprochen werden, bis die Fähigkeiten gemeistert sind.

Die Verschmelzung zählt hingegen nicht als Befehl, sondern als regulärer Zauber, den man unter ‘erf z’ sehen kann. Allerdings hat man die Verschmelzung noch lange nicht gemeistert, wenn unter ‘erf z’ die Meistermeldung zu sehen ist. Dass man die Verschmelzung gemeistert hat weiß man, wenn man auf die gepushten Statuswerte jeweils einen Bonus von 29% erhält. Ich schätze, dass man die Verschmelzung bis zum Meister ungefähr 1200 mal sprechen muss.

Beispiel: wenn man 100 Stärke hat und mit einem Azmarog verschmilzt, sollte man auf 129 Stärke kommen. Das entspricht einem Bonus von +29%. Ist man noch darunter, hat man die Verschmelzung noch nicht gemeistert.

Beim Skillen als DK sollte man darauf achten, gezielt und sinnvoll mit Alkohol umzugehen. Man sollte beim Befehlen von Dämonen und beim Sprechen von Zaubern auf keinen Fall betrunken sein. Auch die Kopfschmerzphase nach dem Ausnüchtern ist Gift für’s Skillen. Ich habe es immer so gemacht, dass ich meine AP erstmal verbraucht und dann einen Schluck Drachenfeuer genommen habe. Auf diese Weise waren meine Alkoholnachwirkungen ziemlich genau dann verschwunden, wenn meine AP wieder voll waren. Man sollte sich da einen gewissen Skill- und Trinkrhytmus angewöhnen, sonst gehen die Befehle/Zauber zu oft schief.

Die Konsequenzen für schiefgegangene Befehle (also RV und WV) sind erhöhte AP-Kosten, man bekommt aber trotzdem Skillpunkte. Für eine schiefgegangene Verschmelzung hingegen bekommt man keine Skillpunkte.

Ein weiterer wichtiger Aspekt beim Skillen ist die Gesinnung der Dämonen. Wenn man einen Dämon beschwört und ihn bewertet, bekommt man seine Gesinnung angezeigt. Je ruhiger er ist, desto erfolgreicher skillt man. Die Gesinnung sinkt jedoch, je länger man den Dämon triezt, und das geht beim Skillen relativ schnell. Deswegen sollte man die Gesinnung des Dämon stets im Auge behalten und mit der Gedankenpeitsche nachhelfen, sobald er unruhig wird.

Ungeskillt bringen die Fähigkeiten der Dämonenkrieger eigentlich gar nichts. Man muss sich also darauf gefasst machen, doch eine ganze Weile intensiv zu skillen, um die Möglichkeiten der Gilde vollständig ausschöpfen zu können.

Tipp: in der Gilde gibt es die Möglichkeit, Mana zu regenerieren.

 

7. Dämonen sinnvoll einsetzen

Man kann maximal 3 Dämonen gleichzeitig beschwören, was die 3 Kernfähigkeiten des Dämonenkriegers abdeckt. Abhängig davon, was man metzeln will und mit welchem Ziel, wählt man eine sinnvolle Konfiguration von Dämonen für RV/WV/Verschmelzung.

Rüstungsverstärkung:

Hier macht derzeit leider nur der Bullrik Sinn. Ich habe es getestet und mehr gibt es dazu aktuell kaum zu sagen. Der Bullrik ist der einzige Dämon, der die Rüstung derart verstärkt, dass man die Kämpfe durchhält und überhaupt sinnvoll metzeln kann. Was die anderen Dämonen für Vorteile bringen, war trotz diverser Versuche nicht feststellbar. Im Grunde ist es aber auch egal, weil eine vernünftige Defensive Voraussetzung für erfolgreiches Metzeln ist.

Waffenverstärkung:

Wie bereits angedeutet, hat jeder Dämon unterschiedliche Auswirkungen auf die Waffenwerte. Hier eine Übersicht:

Bullrik:         Schaden-     Angriff+     Parade++      Haltbarkeit++

Sensal:          Schaden++  Angriff+     Parade-         Haltbarkeit+

Azmarog:     Schaden+    Angriff+     Parade+       Haltbarkeit++

Bullrik: ich nutze den Bullrik in der Waffe ausschließlich beim Waffenskillen. Der Bullrik senkt den Schaden und erhöht Parade und Haltbarkeit der Waffe. Im defensiven Kampfmodus ist eine mit Bullrik verstärkte Waffe optimal, um eine Ewigkeit auf einem Skill-NPC herumzuklopfen, ohne dass dieser allzu früh stirbt.

Azmarog: den Azmarog nutze ich in der Waffenverstärkung selten bis nie. Gegenüber dem Sensal hat er den wesentlichen Vorteil, die Parade zu erhöhen, anstatt sie zu verringern. Da man als Dämonenkrieger aber ohnehin meist entweder offensiv oder gleich im Berserk kämpft, ist ein Bonus auf die Parade keine sehr verlockende Option, wenn dafür der Bonusschaden geringer ausfällt.

Sensal: der Sensal ist mein absoluter Favourit in der Waffe. Er erhöht den Schaden enorm und die Attacke durchaus gut. Der Malus auf die Parade macht aufgrund meiner üblichen Kampfmodi keinen großen Unterschied aus.

Verschmelzung:

Bullrik: benutze ich in der Verschmelzung so gut wie nie. Er erhöht die TP extrem, da er Boni auf Ausdauer und Vitalität bringt. Allerdings ist dies für das alltägliche Metzeln meist nicht sehr nützlich, da man als Dämonenkrieger eher die Offensive pushen will.

Azmarog: der Azmarog pusht aus Sicht des Metzlers schlechtere Statuswerte als der Sensal. Dennoch hat er bei der Verschmelzung sinnvolle Anwendungen. Wenn man Ausrüstung farmt und temporär mehr Tragkraft braucht, beispielsweise bei Löwen oder Wölfen, ist man nicht auf maximalen Schaden angewiesen, sondern profitiert eher davon, mehr Felle tragen zu können. Gleiches gilt für diverse Katakomben, wo man Schatztruhen farmen kann. Auch hier ist eine erhöhte Tragkraft sinnvoller, als maximalen Schaden zu verursachen. In diesen Fällen verschmelze ich im Allgemeinen mit einem Azmarog.

Sensal: wie bei der Waffenverstärkung ist der Sensal auch in der Verschmelzung die beste Wahl für das Metzeln mit maximaler Effizienz. Er pusht die Werte Schnelligkeit/Ausdauer/Geschicklichkeit und ergänzt somit den Sensal in der Waffe sehr gut. Will man hardcore EP metzeln, ist die Dämonen-Konfiguration Bullrik/Sensal/Sensal die beste Wahl.

Einen Dämon mitkämpfen lassen:

In seltenen Ausnahmefällen kann es sinnvoll sein, auf die Rüstungsverstärkung zu verzichten und dem Bullrik dafür “Beschützen” zu befehlen. Soetwas kann man ausprobieren, wenn man gegen Elementarschaden kämpfen muss und gerade keine passende Aura zur Verfügung hat.

Desweiteren kann man auch einen Sensal oder Azmarog am Kampf teilnehmen lassen und dafür entweder auf die Waffenverstärkung oder die Verschmelzung verzichten. Dies macht teilweise besonders für kleine Spieler Sinn, da das Kampfsystem Avalons dafür sorgt, dass der Gegner den stärksten Gruppenteilnehmer fokussiert. Solange der Azmarog noch stärker ist als man selbst, kommt es häufig vor, dass der Gegner den Azmarog in den Fokus nimmt und der Kampf erst dadurch siegreich für den Spieler ausgehen kann.

Es gibt einige Szenarien, in denen man mit mitkämpfenden Dämonen experimentieren kann – zu viele, um sie hier im Detail aufzuzählen.

 

8. Die Grenzen

Es gibt einige Einschränkungen, mit denen man sich als Dämonenkrieger arrangieren muss. Diese sollen hier erläutert werden.

Elementarschaden auf Waffen: Dämonenkrieger können grundsätzlich nur solche Waffen führen, die entweder Feuerschaden, Todesschaden oder keinen Elementarschaden verursachen. Alle anderen Waffen sind für Dämonenkrieger prinzipiell gesperrt, können jedoch trotzdem geführt werden, wenn man per Waffenverstärkung einen Dämon in die Waffe befiehlt. In diesem Fall wird der Elementarschaden aber immer auf Todesschaden umgeschaltet. Dies betrifft auch Waffen, die von Haus aus Feuerschaden machen würden, und die man somit auch ohne Dämon führen könnte.

Zaubersprüche: Dämonenkrieger können nur Zauber aus den Zirkeln Neutral, Feuer und Tod zaubern. Alle anderen Zauber kann man nur von Spruchrollen und aus Elementarbüchern heraus benutzen. Im verschmolzenen Zustand kann man nicht zaubern, auch hier bilden aber Spruchrollen/Elementarbücher eine Ausnahme.

Konzentration: das Kontrollieren von Dämonen steht und fällt mit der Höhe der Konzentration, die der Dämonenkrieger besitzt. Je mehr Dämonen man gleichzeitig kontrolliert und je länger man das tut, desto stärker sinkt der Konzentrationswert des Kriegers. Je weniger Konzentration man noch übrig hat, desto häufiger passiert es, dass die Dämonen sich erfolgreich dem Willen des Dämonenkriegers widersetzen und die Rüstungsverstärkung/Waffenverstärkung/Verschmelzung einfach aufheben. In diesem Fall müssen die Dämonen erneut hineinbefohlen werden. Dies passiert umso häufiger, wenn man sich längere Zeit nicht im Kampf befindet. Dämonen zu kontrollieren ist im Kampf deutlich leichter. Daher sollte man sich als Dämonenkrieger optimalerweise im Dauerkampf befinden und Unterbrechungen so kurz wie möglich halten.

Die Konzentration regeneriert sich über längere Zeit wieder, wenn man die Dämonen weggeschickt hat.

Gruppensupport: Dämonenkrieger haben keinen echten Gruppensupport, mit Ausnahme vom Schutzbefehl. Diesen in einer längeren Metzeltour dauerhaft einzusetzen, macht allerdings keinen Spaß. Es kostet eine Menge Mana und die Konzentration sinkt sehr stark, wenn Dämonen frei stehen anstatt sie in Rüstung/Waffe oder Verschmelzung zu binden.

 

9. Der Kampf

9.1 Einzelkampf

Dämonenkrieger sind besonders stark im Einzelkampf gegen Standard-NPC, die in großer Stückzahl vorhanden sind und die nach Möglichkeit weder zaubern, noch Elementarschaden verursachen. Elementarschaden ist allgemein Gift für den Dämonenkrieger, da die meisten Auren nicht gezaubert werden dürfen und man sie sich daher auf Spruchrollen beschaffen müsste, was für den Dauergebrauch im Allgemeinen zu aufwendig ist.

Empfehlenswert ist beispielsweise die Totenebene. Dort kann man als Dämonenkrieger sinnvoll und mit vertretbarem Aufwand EP metzeln. Ebenfalls zu empfehlen ist das Moor der Untoten, solang man den Zaubern der Elfenzombies und Zombies immer brav ausweicht und sich nicht treffen lässt. Das Orkland stellt für Dämonenkrieger ebenfalls kein Problem dar – was allerdings so ziemlich für die meisten Gilden gilt.

Der Vorteil im Einzelkampf ist, dass man das Tempo selbst vorgeben kann. Je länger man am Stück kämpft und je kürzer man die Pausen hält, desto weniger Probleme bekommt man mit sinkender Konzentration und widerspenstigen Dämonen.

9.2 Gruppenkampf

Im Gruppenkampf stellt man schnell fest, dass man am besten mit Gilden zusammenspielt, die möglichst wenige Unterbrechungen im Kampf brauchen. Je größer die Gruppe ist, desto häufiger werden Pausen benötigt, um zu Heilen oder diverses nachzuzaubern. Diese gehäuften Pausen führen zu extremem Konzentrationsverlust, der wiederum heftige Manaabzüge zur Folge hat und zu häufiger Verselbstständigung der Dämonen führt. In einer 6-Mann-Gruppe z.B. in den Ashar Ruinen ist man als Dämonenkrieger in der Regel als erster “Out of Mana” und tut gut daran, ein Fass Manatrank dabei zu haben.

Man kann durchaus in Gruppe spielen, merkt aber oftmals, dass die Gilde dafür nicht gemacht ist. Dies liegt auch daran, dass man selbst keine Möglichkeit hat, die Gruppe sinnvoll zu unterstützen.

 

10. Zusammenfassung

Ich bin in diesem Artikel bewusst auf einige Aspekte der Dämonenkrieger nicht eingegangen, beispielsweise die Zauber DämonenAbwenden und DämonenBannen. Die Gilde ist – auch wenn es auf den ersten Blick vielleicht nicht den Anschein hat – sehr vielschichtig und komplex. Es gibt vieles, was man wissen muss und worauf zu achten ist, um das Potential der Gilde vollständig ausnutzen zu können. Dies kann in einem einzigen Guide nicht alles abgedeckt werden, weshalb ich versucht habe, mich auf die Punkte zu konzentrieren, die ich persönlich für am wichtigsten halte.

Die Dämonenkrieger sind in meinen Augen eine wirklich stylishe, düstere Einzelkämpfergilde für Metzelfreaks. Ich fühle mich im Großen und Ganzen wohl bei den Dämonenkriegern, auch wenn ich mir im Gruppenkampf oftmals etwas mehr Gruppentauglichkeit wünsche. Dennoch ist mir völlig klar, warum es bei einer kampfstarken Gilde auch irgendwo starke Einschränkungen geben muss. Die Dämonenkrieger sind nunmal eine Gilde der Extrema. Manches kann man besser als alle anderen, dafür kann man anderes praktisch überhaupt nicht.

Ich denke, die Dämonenkrieger sind gut, so wie sie sind und hoffe, dass ich den einen oder anderen für diese sehr schön gestaltete Gilde interessieren konnte.

Veröffentlicht unter Avalon, DK Guide | Verschlagwortet mit , , , , | 3 Kommentare

Avalon: Der versoffene Zwerg

In den vergangenen Wochen habe ich mich sehr intensiv mit Korgath beschäftigt, der vielen bereits bekannt sein dürfte. Korgath ist ein von Kayneth geschriebener NPC, der sich mit seinem Zelt auf der Insel Lorinand, ein Stück nordöstlich von Lorinand Stadt am Meer niedergelassen hat.

Korgath hat sich auf das Schmieden von Ausrüstung bestehend aus ‘altem Eisen’ spezialisiert und hält eine Menge Content bereit, der sich gut in die bereits bestehende Hintergrundgeschichte Avalons einfügt.

Die Story:

Eine Kurzfassung der Geschichte: vor langer Zeit kämpfte eine Allianz der Völker der Elfen, Exxen, Zwerge und Menschen in der Unterwelt gegen das Bündnis der Dunkelelfen und den mittlerweile vollständig vernichteten Olatharn. Aus einer großen, alles entscheidenden Schlacht nördlich von Jasthan in der Unterwelt ging die Allianz der Völker siegreich hervor, doch blieben die unzähligen Gefallenen auf dem Schlachtfeld zurück. Am Schauplatz jener Schlacht bildete sich das heute als ‘Moor der Untoten’ bekannte Gebiet, in dem unter anderem die untoten Körper der heute verbitterten Seelen ihr Unwesen treiben. Zu jener Zeit schmiedeten die Völker so manches an Ausrüstung aus einem heute als ‘altes Eisen’ bekannten Material, welche jedoch nur besonders angesehenen Kriegern und natürlich den Königen zur Verfügung stand. Während von der originalen Ausrüstung aus altem Eisen fast nichts mehr übrig ist, tragen manche Untote jedoch heute noch einen seltenen Siegelring ihrer Rassenführer mit sich, welche ebenfalls aus dem begehrten alten Eisen bestehen.

Die Siegelringe:

Auf eben diese Siegelringe hat es Korgath abgesehen und schmiedet altertümliche Waffen für diejenigen, die ihm eine ausreichende Menge Siegelringe gebracht haben. Wenn es nur so einfach wäre!

Der Weg zu den altertümlichen Waffen ist lang und mühsam. Den Anfang macht man, indem man zu Korgath geht und ihm mitteilt, dass man altes Eisen sammeln möchte, woraufhin er einem den persönlichen Sammelordner für Waffenbaupläne aushändigt. Diesen Sammelordner braucht man unbedingt, da er zusätzlich auch als Konto fungiert, auf dem Korgath die Anzahl der bisher abgelieferten Siegelringe vermerkt. Liefert man Korgath Siegelringe ab, ohne einen Sammelordner bei sich zu tragen, bezahlt er dafür mit Obsidian und schreibt keine Siegelringe gut – was Verschwendung wäre.

Siegelringe beschafft man am besten durch das Töten von Elfenzombies, Zombies und Skeletten im Moor der Untoten. Man findet nicht in jeder Leiche einen Ring, die Chance ist bei den Elfenzombies jedoch am größten. Meine derzeitige Schätzung liegt ungefähr bei 1 Siegelring pro 5 getöteter Elfenzombies.

Die Waffenbaupläne:

Die Siegelringe allein reichen zum Bau einer altertümlichen Waffe allerdings nicht aus, denn man braucht dafür auch den entsprechenden Bauplan im Sammelordner. Die Waffenbaupläne sind originalgetreue Aufzeichnungen zur Herstellung altertümlicher Waffen, die Korgath benötigt, um eine solche Waffe herstellen zu können.

Die gute Nachricht ist: man muss den Bauplan für die gewünschte Waffe nur genau 1 mal besorgen und bei Korgath abgeben, woraufhin er ihn anschaut und im Sammelordner verstaut. Baupläne, die bei Korgath abgegeben wurden können auch beim Tod nicht verlorengehen, denn der Sammelordner ist ein Autoloader und landet nach der Reinkarnation des Spielers automatisch wieder im Inventar.

Die schlechte Nachricht ist: an die Baupläne zu kommen, kostet viel Geduld.

Bisher existieren 3 Baupläne, die gefunden werden können: altertümlicher Kettenstab, altertümlicher Streitflegel, altertümlicher Langschild.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten, Baupläne zu finden, die ich hier aufzählen möchte:

- den Untoten-Trupp im Moor der Untoten metzeln (Achtung, gefährlich!)

- Korgath töten (nur ein Mal alle 1,5 Stunden möglich)

- Elfenzombies, Zombies und Skelette im Moor der Untoten töten (die Wahrscheinlichkeit auf einen Bauplan ist bei allen 3 NPC sehr gering, bei den Elfenzombies jedoch noch am höchsten)

- in Korgaths Zelt forschen (tut das bitte selbst und fragt mich nicht, wo man was findet)

Egal, für welche Variante man sich entscheidet, man hat immer nur eine gewisse Chance auf einen Bauplan. Am größten ist diese Chance beim Untoten-Trupp, jedoch gibt es auch dort keinerlei Garantien. Im Zweifelsfall wird man auch den Trupp mehrfach töten müssen und bekommt dann vielleicht nicht einmal genau den Bauplan, den man sich erhofft hatte.

Die altertümliche Waffe:

Hat man den begehrten Bauplan endlich in die Finger bekommen und ausreichend Ringe auf dem Sammelordner gutgeschrieben bekommen, kann man sich endlich seine eigene altertümliche Waffe schmieden lassen. Korgath reist dazu für eine Dauer von 1,5 RL-Stunden an einen geheimen Ort, schmilzt Siegelringe ein und schmiedet die Waffe. Ist er wieder da, kann man mit “sage korgath will <waffentyp> abholen” die Waffe in Empfang nehmen.

Hier eine Preisübersicht:

- Kettenstab: 50 Siegelringe + 25.000 Obsidian

- Streitflegel: 60 Siegelringe + 25.000 Obsidian

- Langschild: 100 Siegelringe + 25.000 Obsidian

Jede altertümliche Waffe verfügt außerdem über eine im Kampf aktivierbare Spezialfähigkeit, die je nach Kampfsituation besonders nützlich sein kann. Die Spezialfähigkeiten sind an Hand von Anschauen/Bewerten/Untersuchen der Waffe klar ersichtlich. Findet am besten selbst heraus, was die Waffen können und wo man welche Waffe sinnvoll zum Einsatz bringen kann.

Nice to know:

Der Kettenstab und der Streitflegel verursachen Bonusschaden bei untoten Gegnern. Das betrifft beispielsweise die Untoten im Moor, einige NPC in der Totenebene und die Zombies im Sanduz-Dungeon.

Altertümliche Waffen können in Korgaths Schmiedeofen erhitzt werden und verursachen dann für eine Dauer von ca. 1 Stunde Feuerschaden.

Ist eine altertümliche Waffe kaputtgegangen, kann man sie zwar nicht bei jedem x-beliebigen Schmied reparieren lassen, aber deshalb ist sie noch lange kein Fall für den Schrotthändler! Man kann die Waffe bei Korgath einschmelzen und neu schmieden lassen. Dies erfordert keine neuen Siegelringe, man muss lediglich die 25.000 Obsidian nochmal bezahlen. Zugegeben, der Preis ist immernoch eine Ansage, aber seid beruhigt: die Waffen halten dementsprechend lang.

Um altertümliche Ausrüstung verwenden zu können, muss man mindestens Level 60 erreicht haben.

Die altertümliche Ritterrüstung:

Die Waffen allein sind noch lange nicht alles, was Kayneth’ Konzept zu bieten hat. Wenn ihr euch Korgath einmal näher anschaut, werdet ihr sehen, dass er eine altertümliche Ritterrüstung bei sich trägt. Diese Rüstung kann erbeutet werden wenn man es schafft, ihn zu töten. Sie sieht nicht nur stylish aus, sondern schützt auch wirklich gut und hat eine hohe Haltbarkeit.

Der Wehrmutstropfen liegt eindeutig beim Gewicht, schluckt sie bei einem Spieler mit einem Stärkewert von 100 doch immerhin 60% der gesamten Tragkraft. Aus diesem Grund nutze ich die Rüstung nur in Kombination mit relativ leichten Waffen, beispielsweise Kettenstab, Streitflegel, Düsterklinge oder 1-Hand-Waffe + leichtem Schild.

Auf die Hüterklinge verzichte ich hier im Allgemeinen, da sie mit ihren -23% Tragkraft ebenfalls ein echtes Schwergewicht ist und ich allein mit Hüterklinge und Ritterrüstung schon 83% meiner gesamten Tragkraft belegen würde. Da ich selbst bei Ablegen meines kompletten Inventars nur 95% Tragkraft übrig habe, hätte ich also neben der Waffe und der Rüstung gerade noch 12% für das übrig, was ich sonst noch benötige. Da passt also kaum noch ein Schluck Wasser in den Rucksack.

Der Set-Bonus:

Die Siegelringe sind nicht nur zum Einschmelzen gut! Wenn ihr euch die Siegelringe nicht nur bei den Elfenzombies besorgt, sondern auch in Korgaths Zelt fleißig geforscht habt, werdet ihr feststellen, dass es verschiedene Ringsorten gibt.

Es gibt Siegelringe von jedem der 4 Rasseführer zu Zeiten des Kriegs gegen die Olatharn: des Zwergenhochkönigs Beldar, des Elfenkönigs Areltar, der Hohepriesterin Sybilla und der Exxenführerin Pelana.

Sobald ihr den zu eurer Rasse passenden Siegelring am Finger tragt, erhaltet ihr auf die altertümliche Waffe einen Set-Bonus, der sie noch einmal ein wenig verstärkt.

Sicher ist euch aufgefallen, dass ich nur 4 der 6 Rassen erwähnt habe. Dies begründet sich darin, dass die Hobbits am Großen Krieg nicht teilgenommen und die Dunkelelfen auf der Seite der Olatharn gekämpft haben. Aus diesem Grund existieren für diese beiden Rassen leider keine Siegelringe.

Trotzdem würde ich deshalb noch lange nicht auf die Nutzung der altertümlichen Waffe verzichten, denn der Set-Bonus stellt lediglich das i-Tüpfelchen dar und hat keinen besonders großen Einfluss auf die Leistungsfähigkeit der Waffe. Dennoch ist es für die beiden Rassen natürlich schade, weil die Siegelringe einfach ein nettes Accessoire darstellen.

Das altertümliche Amulett:

Erst vor kurzem wurde das Korgath-Universum noch um die Waljagd erweitert. Seitdem schwimmen im Meer um Lorinand fröhlich Blauwale herum, die von Spielergruppen erlegt werden können. Betritt man nach dem Kampf die Leiche des Wals (ja, ihr lest richtig: betrete leiche) kann man dort mit etwas Glück ein altertümliches Amulett finden.

Das Amulett ist sehr detailliert und mühsam beschrieben und ergänzt eure altertümliche Ausstattung. Natürlich ist es nicht nur zum Angucken gut, sondern hat auch einen sehr nützlichen Effekt: es schützt gegen einen bestimmten Elementarschaden. Welcher das ist, werdet ihr erfahren, wenn ihr das Amulett gründlich erforscht.

Die Waljagd gestaltet sich (abhängig davon, in welcher Gilde man spielt) aber mehr oder weniger schwierig. Die Wale verursachen Wasser-Elementarschaden und halten eine ganze Menge aus, man muss also durchaus ein wenig austüfteln, wie man ihnen am besten zu Leibe rückt.

Zum Einen sollte man natürlich zusehen, dem Elementarschaden der Wale beizukommen. Manche Gilden bringen da bereits von Haus aus gute Voraussetzungen mit, andere müssen ein wenig improvisieren.

Zum Anderen muss man sich über die Wahl der Waffe Gedanken machen, denn mit einem einfachen Schwert wird man nicht weit kommen. Die Verwendung einer guten Lanze oder eines Speeres ist sehr empfehlenswert. Darüber hinaus sind die Wale gegen einen ganz bestimmten Elementarschaden besonders empfindlich. Probiert aus, welcher das ist!

Abschließend:

Mit Korgath ist ein Konzept in’s Spiel gekommen, mit dem man sich sehr lange Zeit auseinandersetzen kann. Ich hatte und habe immernoch sehr viel Spaß an Korgath und schaue mindestens 1 mal am Tag bei ihm vorbei.

Ich kann nur empfehlen, sich auch mal die Zeit zu nehmen, sich eingehend mit ihm zu unterhalten, denn er hat viel zu erzählen.

Mein großes Lob und Anerkennung gehen an Kayneth, der Korgath und das ganze Drumherum programmiert hat. Ich bin gespannt der Dinge, die da künftig noch kommen!

Veröffentlicht unter Avalon | Verschlagwortet mit , , , , | 2 Kommentare

Avalon: Erklärungsnot?

Ein relativ neuer Blogeintrag eines Adeligen, den ich vor ein paar Minuten gelesen habe, hat mich nachdenklich gemacht. Es ging (mitunter) um das Thema, dass ein Programmierer sich den Spielern gegenüber nicht rechtfertigen will/muss, wenn ein von Spielerseite gemachter Vorschlag nicht zur Umsetzung in Betracht gezogen wird. Zu dem Thema möchte ich jetzt auch mal ein paar Gedanken aufschreiben.

Die Kommunikation zwischen Programmierern und Spielern ist in Muds immer ein Problem, welches sich durch die Struktur des Muds ergibt. Programmierer haben in ihrem Alltag mit den Spielern eigentlich wenig zutun. Man treibt sich meistens in Räumen und Gebieten herum, die den Spielern nicht zugänglich sind, weshalb man naturgemäß eher selten einem Spieler über den Weg läuft. Wenn man lange genug aus dem Spielerleben raus ist, sind irgendwann auch die alten Spielerkollegen nicht mehr da und der Kontakt zur Spielerschaft nimmt immer weiter ab. Nach einigen Jahren kennt man die Leute, die aktuell im Mud herumlaufen eigentlich gar nicht mehr, was durchaus als negative Entwicklung zu bewerten ist.

Es erfordert von Seiten eines Programmierers also eine gewisse Intiative und Zeitaufwand, um den Kontakt zu den Spielern aufrecht zu erhalten. Dazu müsste man regelmäßig bewusst mit Spielern kommunizieren, auch wenn es dazu nicht immer einen konkreten Anlass gibt. Manche Adelige/Qs tun das, andere hingegen gar nicht.

Warum ist eine gesunde Kommunikation zwischen Programmierern und Spielern so wichtig?

Es geht dabei nicht einmal primär darum, welche Interessen die Spieler so haben und von welchen Spielinhalten sie gerne mehr hätten. Der wichtigste Aspekt ist, dass es Vertrauen schafft. In Avalon tut sich eine ganze Menge (was grundsätzlich sehr erfreulich ist), aber vieles wird von den Spielern auch einfach missverstanden und fehlinterpretiert. Das liegt hauptsächlich daran, dass der eine oder andere Programmierer die Meinung vertritt, Änderungen am Spiel nicht begründen zu müssen, und dass selbst die Ankündigung einer Änderung nur ein Zeichen des guten Willens, aber keineswegs Pflicht sei.

Es mag stimmen, dass man zu nichts verpflichtet ist. Muds sind keine Demokratie, es gibt eine klare Rang- und Hackordnung. Und die Spieler stehen definitiv ganz unten in der Nahrungskette. Dennoch ist es als Programmierer eher kein guter Stil, sich auf seinen Status zu berufen und in Schweigen zu hüllen.

Wenn man sich 5 Minuten Zeit nimmt und einem Spieler begründet, warum eine Idee nicht umgesetzt werden kann/darf oder warum eine Änderung an der heißgeliebten Gilde unumgänglich war, spart man sich damit letztendlich doch eine ganze Menge Zeit – nämlich die Zeit, die man bräuchte um die Abneigung in den Köpfen der Spieler zu beheben, die durch mangelnde Kommunikation entstanden ist. Spieler sind durchaus in der Lage, unerfreuliche Änderungen zu verstehen, wenn man sich nur die Zeit nimmt, es den Leuten zu erklären. Natürlich wird es auch dann noch ein paar Spieler geben, die trotz aller Erklärungen einfach nicht verstehen wollen und nur um des Schimpfens willen meckern – aber diese Leute werden den restlichen 90% auch keinen Blödsinn mehr in den Kopf setzen können, denn die haben ja verstanden.

Ich persönlich habe mich im FF zumindest immer schon bemüht, den Spielern die mich mit einer Idee angesprochen haben zu erklären, warum dies und jenes ggf. einfach nicht geht. Ob es mir gelungen ist, das vernünftig rüber zu bringen, weiß ich leider nicht – da fehlte von Seiten der Spieler auch gewissermaßen das Feedback. Ich bin aber dennoch der tiefsten Überzeugung, dass man mit Argumenten immer weiter kommt, als mit der Verschwiegenheitsnummer – auch wenn die letztere Variante augenscheinlich erstmal Zeit spart und einfacher ist.

Veröffentlicht unter Avalon | Verschlagwortet mit , , , , | Hinterlasse einen Kommentar

Avalon: EPenis

Was mir in Avalon immer wieder auffällt, ist die extreme Fixierung der Spieler (und Adeligen…) auf EP. Besonders amüsant finde ich dabei die Doppelmoral, die in dem Spiel etabliert wurde.

Auf der einen Seite suggeriert einem das Spiel, EP seien nicht wichtig, indem man z.B. nicht angezeigt bekommt wieviele EP man bis zum nächsten Level benötigt. Es gibt auch keine Meldung beim Level-UP, weder für den Spieler selbst, noch auf öffentlichen Kanälen. Gleichzeitig sind relevante Aspekte des Spiels seltsamerweise ausgerechnet an den Playerlevel gekoppelt. Das meiste an brauchbarer Ausrüstung wird erst ab Level XY nutzbar und hat keinerlei Abhängigkeit von irgendwelchen Stats oder Skills.

Für die meisten Spieler geht es immer nur darum, wieviele EP man pro Stunde ermetzelt, obwohl man ab Level 60 das allermeiste an Ausrüstung bereits benutzen kann und mit Level 70 auch die letzte Grenze fällt. Dieser Level ist so ziemlich für jeden Spieler in einer relativ absehbaren Zeit erreichbar, solange man nicht ausgerechnet bei den Barden spielt. Die Frage ist: wen interessieren ab Level 70 denn noch die EP? Wieso wird da so ein Volkssport draus gemacht?

In meinen Augen zählen in einem Mud nur Stats und Skills. Ich persönlich metzle in Gruppen lieber mit einem gut geskillten Level 50 als mit einem Level 85, der mit albernen Stats herumrennt weil er monatelang nur gemetzelt und nichts geskillt hat.

Natürlich unterstützt der Adel die EP-Hatz auch durch die vielen, vielen Levelabhängigkeiten. Meiner Meinung nach sollte die Führbarkeit von Waffen nicht vom Level, sondern von den Waffenskills abhängen. Einfaches Beispiel:

Um eine Düsterklinge führen zu können, muss man das Doppelklingenschwert und mindestens 19 weitere Waffengattungen gemeistert haben, also 20 in der Summe. Die Zahl ist jetzt völlig willkürlich gewählt, ich könnte genausogut 10 oder 25 sagen. Ich will nur das Prinzip verdeutlichen. Bei speziellen Waffen, die man noch etwas exklusiver gestalten will, kann man auch bestimmte Statuswerte voraussetzen. Beispielsweise könnte eine Waffe dann zusätzlich zu den Waffenskills noch mindestens 90% der maximal erreichbaren Geschicklichkeit des Spielers erfordern.

Ein solches Skillsystem würde Sinn machen und die Spieler endlich mal ein Stück weit von ihrem EP-Wahn herunterholen, denn genau das will der Adel (nach eigenen Angaben diverser Adeliger) ja eigentlich erreichen. Daraus wird aber nichts, solange das Spiel an allen Ecken und Enden bestimmte Playerlevel verlangt. Und selbst, wenn man mit Level 70 dann alle Grenzen hinter sich gelassen hat, bleibt die “ich brauch EP”-Denke weiterhin in den Köpfen der meisten Spieler drin.

Objektiv gesehen sagen die EP eines Spielers erstmal gar nichts über ihn aus. Es kommt einzig und allein darauf an, was man an Skills, Stats, Mudkenntnis (=Forschung) und Metzelkompetenz vorzuweisen hat. Wer sich jahrelang in der Mini-UW oder an irgendwelchen Löwen/Wölfen in gebetsmühlenartiger Manier auf einen astronomischen Playerlevel gemetzelt hat, hat dadurch zwar eine Menge EP, aber keinerlei Metzelkompetenz erworben. Wirklich etwas lernen tut man nur, wenn man zusammen mit anderen Spielern in Gegenden metzelt, die von der täglichen Routine abweichen. Und völlig egal, wie lange man schon spielt – man wird von anderen Leuten immer wieder den einen oder anderen Trick lernen, den man noch nicht gekannt hat. Davon können sich auch die ganz alten Hasen nicht ausnehmen.

Veröffentlicht unter Avalon | Verschlagwortet mit , , , , | 3 Kommentare